Von Fanboys und Merchandising-Größen
Fan-Kultur im eSport
Fragt man einen Bremer, welches der beste Fußballverein Deutschlands ist, so wird man in etwa das hier zu hören bekommen: “[i]Wo die Weser einen großen Bogen macht, rollt das Leder, dass es nur so kracht! SVW, SVW![/i]” Ähnliches wird man in Köln zum 1. FC, in Stuttgart zum VfB oder in Gelsenkirchen zu Schalke 04 zu hören bekommen. So natürlich es also ist, als Fußballfan auch eine Lieblingsmannschaft zu haben, der man getreu dem Motto “[i]You will never walk alone[/i]” in allen Situationen die Stange hält, so wenig selbstverständlich ist dies im deutschen eSport. Es scheint, als bestehe unsere große Community zur Mehrzahl aus neutralen, fachkundigen Zuschauern. Doch welche Gründe hat dieses Verhalten - was muss passieren, damit sich in der deutschen eSport-Szene so etwas wie eine Fankultur entwickelt und weshalb braucht der eSport solche Fans überhaupt?
[float=left][thumb]6757[/thumb][center][size=9]Die Ausnahme: Fans auf
einem Friday Night Game[/center][/size][/float]Anhängerschaften eines Vereins oder eines einzelnen Sportlers entstehen auf ganz unterschiedlichen Wegen. Da gibt es zum einen [color=red][...][/color] die lokale Zugehörigkeit. Als Dortmunder steht man natürlich zum BVB, schließlich repräsentiert dieser Club die eigene Heimat und deren Bewohner, damit auch den Fan selbst. Andere Faktoren sind zum Beispiel der Erfolg eines Sportlers oder sein sympathisches Auftreten.
Ein Team, welches all diese Faktoren im letzten Jahr erfolgreich auf sich vereinen konnte, war die deutsche Fußball-Nationalmannschaft. Durch den Erfolg, ihre Spielfreude, Freundlichkeit und einfach die Tatsache, für Deutschland zu spielen, haben sie die Herzen einer ganzen Nation erobert.
Besucht man als eSport-Interessierter nun eine nationale Veranstaltung wie zum Beispiel ein Friday Night Game, so wird man im Publikum jedoch kaum Leute vorfinden, die ihre Sympathien offen bekunden - sei es durch T-Shirts oder auch durch ihre Reaktionen während des Spiels. Die überwiegende Masse applaudiert vor allem bei guten Aktionen der Spieler - hierbei scheint es allerdings nicht sonderlich wichtig zu sein, welcher Seite der Held des Moments überhaupt angehört. Häufig kommt es auch vor, dass ein Großteil des Publikums dem vermeintlichen Underdog die Daumen drückt. Bei Spielen etwa von mousesports kann man immer wieder beobachten, dass gute Aktionen der Kontrahenten überschwänglich gefeiert werden, während Rundengewinne der Mäuse kaum Reaktionen im Publikum auslösen. Hier kommt der Punkt Sympathie zum Tragen, wobei es in diesem konkreten Beispiel viel mehr um Antipathie geht.
Die Etablierung einer wirklichen Fankultur wäre für alle Parteien, sprich Clans, Spieler und Zuschauer[float=right][thumb]6754[/thumb][center][size=9]ESWC 2006 - Platz
für tausende Zuschauer[/center][/size][/float] von großem Vorteil. Man stelle sich doch nur mal eine gefüllte Halle wie das Palais Omnisports in Paris vor (letztes Jahr Austragungsort des EWSC-Finales), in der sich die Unterstützer zweier konkurrierender Mannschaften gegenüberstehen würden. Neben der Atmosphäre würde das Spiel auch eine ganz andere Brisanz bekommen. Denn wie jeder Anhänger einer Mannschaft aus Erfahrung weiß, kann ein Spiel noch so schlecht sein, man fiebert mit und hofft, sein Lieblingsverein möge als Sieger vom Platz gehen. So empfindet der Fan ein Spiel als spannend, welches ein neutraler Beobachter auf Grund von beispielsweise vielen Fehlern auf beiden Seiten für wenig sehenswert hält. Die gesamte Zuschauermentalität würde sich verändern und der Faktor Emotionalität würde auch endlich im Zuschauerbereich Einzug halten.
Auch die Spieler zögen daraus eine ganz andere Motivation. Ist es heute scheinbar nur das gute Geld, das den Pro-Gamer anstachelt, jeden Tag für Stunden vor dem Rechner zu sitzen, wäre eine wirkliche Fanbasis sicherlich ein ganz anderer Ansporn und würde bei den Wechseln von einem Team zum Anderen neben dem Gehalt eine nicht unwichtige Rolle spielen. Doch dazu muss auch bei den Spielern selbst erst mal ein Umdenken stattfinden. [float=left][thumb]6756[/thumb][center][size=9]Fanwear von
SK Gaming[/center][/size][/float]
Schließlich würde auch der Clan mächtig daran verdienen. Neben Werbeeinnahmen durch Seitenzugriffe der Anhänger könnte man gerade im Bereich Merchandising und Fanwear noch einiges mehr an Profit erzielen.
Die Gründe für das Fehlen der Tifosi im deutschen eSport sind vielschichtig. So fällt eine der wichtigsten und stärksten Komponenten, die aus einem Sportinteressierten einen Fan macht, nämlich das lokale Zugehörigkeitsgefühl, im eSport fast gänzlich weg. Der Sport über das weltweite Netz ist naturgemäß dezentral organisiert. Weder die Clans, für welche die Spieler aktiv sind, noch die Teams an sich sind in der Regel an eine Stadt oder eine Region gebunden. Einzige Ausnahmen sind internationale Events, bei denen Teams eine nationale Identität erhalten und von den Fans als Vertreter ihres Landes angesehen werden.
Ein ganz spezielles Problem hat die Counter-Strike Szene. Anders als bei den Einzelpersonen von Duellspielen wie WarCraft oder Quake wird CS bekanntlich im Team gespielt. Da sich diese Formationen allerdings nahezu immer halbjährlich verändern, kann man als Zuschauer keine wirkliche Bindung zu einem Team entwickeln. [float=right][thumb]6755[/thumb][center][size=9]Kapio - Inaktiv
wegen Vertragssperre[/center][/size][/float]Wie soll man sich einem Clan, einer Mannschaft zugehörig fühlen, wenn die Spieler das selbst nur kurze Zeit lang tun? Spieler und Clans müssen das endlich begreifen und Teams formen, die von ihren Ansprüchen und Vorstellungen her zusammen passen und auch zusammen bleiben. Ob allerdings Zwei-Jahres-Veträge das Patentrezept zur Lösung dieses Problems sind, bleibt fraglich - siehe etwa die “Affäre Kapio”.[float=right][thumb]6759[/thumb][center][size=9]WarCraft-Star und
Publikumsliebling Zacard[/center][/size][/float]Ein weiterer Faktor, der die Entstehung einer Fanszene erschwert, ist die Tatsache, dass eSport nur mittelbar mit dem interessierten Betrachter verbunden ist. Denn die Spieler bleiben meist unsichtbar, wenn man sich etwa ein WarCraft-Spiel anschaut. Einzig Figuren sind stellvertretend auf dem Monitor zu sehen. Das macht es schwer, eine Persönlichkeit hinter diesen Figuren zu erkennen.
Unter diesem Gesichtspunkt wird klar, was die Spieler und Clans noch zu tun haben. Sie müssen sich präsentieren und hinter ihren Spielgeräten hervorkommen. Mit regelmäßigen Interviews und anderen Beiträgen muss man aufzeigen, wer man neben seiner Rolle als Spieler noch ist. Auch wenn es keiner zugeben möchte, interessiert es irgendwie schon, welche menschlichen Seiten und Schwächen ein Team oder ein Spieler aufweist. Klatsch und Tratsch gehören einfach dazu, denn so erfährt man, welche Persönlichkeit wirklich hinter dem geschickten Ork-Spieler oder dem treffsicheren Anti-Terrorsoldaten steckt.
Der deutsche Clan, der dies mit als erstes verstanden hat, war mouz. Mit Hilfe der Medien hat man es geschafft, sich einen wirklichen Namen zu machen. So assoziiert man das Label mouz stets mit Erfolg. Doch eine harte Einkaufspolitik sowie der Ruf, alles nüchtern und rein geschäftlich zu sehen, machen das Team gleichzeitig bei vielen Leuten unbeliebt. Nichts desto trotz gibt der Erfolg ihnen recht - und eine, wenn auch etwas ältere, [url=http://images.mymtw.de/press/media/3.JPG]Umfrage[/url] der PC Action belegt, wie groß die Zahl der Anhänger dennoch ist.
Dass man aber einen publikumskompatiblen Spieler nicht einfach so erschafften kann, bewies ebenfalls mousesports mit dem “Projekt” Burnie.[float=left][thumb]6752[/thumb][center][size=9]Burnie hatte auch
Autogrammkarten[/center][/size][/float] Mit Maurice Engelhart aka “Burningdeath” versuchte man im Jahr 2005, einen der erfolgreichsten deutschen Unreal Tournament-Spieler zu fördern, damit dieser auf der CPL World Tour in Painkiller um die vorderen Plätze mitkämpfen konnte. Mit eigener Internetpräsenz unter dem Label “Gaming on Fire” samt eigener Produktlinie sollte ein deutscher Jonathan Wendel kreiert werden. Der Haken an der Sache: Burnie war zwar ein ausgezeichneter UT-Spieler, in Painkiller konnte er allerdings wenig bewegen - und so verschwand er ebenso schnell wieder von der Bildfläche, wie er gekommen war.
Das Beispiel Burnie zeigt, dass alle Faktoren stimmen müssen. Neben der Persönlichkeit und dem Auftreten eines Spielers darf eben auch der Erfolg nicht zu kurz kommen. So ist zwar zum Beispiel das schwedische Quake-As Johan “toxic” Quick schon längere Zeit erfolgreicher als Jonathan “Fatality” Wendel, doch durch seine eher introvertierte Art wird er wahrscheinlich nie die Popularität des wohl bekanntesten aller Pro-Gamer erreichen. Dieser hat es wie kein anderer geschafft, sich zu vermarkten - sei es mit Auftritten bei MTV oder durch seine Kooperationen mit verschiedenen Hardwareherstellern.
Genau diesen Weg müssen auch die deutschen Spieler bestreiten. Daniel “miou” Holthuis etwa ist zwar der mit Abstand erfolgreichste deutsche WarCraft-Spieler, seine Popularität hält sich aber nach wie vor in Grenzen. Unverständlich, gerade bei einem bekannten Clan wie SK. Andreas “bds” Thorstensson, Leiter und Eigentümer von SK, formuliert es wie folgt: “[i]Ein professioneller Spieler zu sein ist viel mehr als einfach nur Vorbereitung und Turnierspiele, zumindest, wenn man ein wirklicher Star werden will. Das kann man mit jedem beliebigen anderen Sport vergleichen - man muss einfach da draußen sein, bei seinen Fans.[/i]” So werden Spieler bei SK bis zu 50 Stunden im Monat für den Premiumaccount “SK Insider” eingespannt, um den Kontakt zu den Fans zu wahren.
[float=right][thumb]6753[/thumb][center][size=9]CHEF-KOCH routiniert
vor der Kamera[/center][/size][/float]Es bedarf bei uns einfach mehr Persönlichkeiten wie zum Beispiel CHEF-KOCH. David Nagel ist ein Spieler, der durch seine Art und seine Aussagen polarisiert. Das ist es, was die deutsche Szene braucht: Spieler und Teams, die - wenn man so will - der M4 ein Gesicht geben und so das Profil einer ganzen Mannschaft prägen. Teams müssen auch einfach eine Identität erhalten, und diese Identität sind die Spieler. Sie müssen mit Clan und Kollegen nach außen hin eine Gemeinschaft bilden und dies über einen längeren Zeitraum als sechs Monate. Dann vielleicht, und nur dann, wird es eine wirkliche Fanbase geben können.
Dass es funktioniert, zeigen die Asiaten, im speziellen die Koreaner. Die StarCraft-Größen wie Lim “Boxer” Yo-Hwan und Choi “iloveOOv” Yeon-Sung haben eigene Fanclubs mit bis zu einer halben Million Mitgliedern. Interessant dabei ist auch, wie viele weibliche Fans diese Ikonen haben. Es gibt einen ähnlich hohen Anteil an Frauen wie an Männern, die sich für StarCraft oder viel mehr die Spieler an sich interessieren. Allerdings sind kreischende Groupies für den deutschen eSport vielleicht auch ein bisschen zuviel des Guten.
Was sich die männerdominierte deutsche Szene in Asien allerdings abschauen kann, das ist der Spaß daran, ein Fan zu sein. Es scheint hierzulande einfach uncool zu sein, Sympathien für eine Mannschaft zu haben und diese auch auszuleben. Dann nämlich wird man gleich wieder als “Fanboy” abgestempelt, obwohl man doch einfach nur eine der natürlichsten Sachen betreibt, die es überhaupt gibt: Fan sein.
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#1
Sh4d0wm4n, geschrieben am 23.01.2007 15:56:09
Sh4d0wm4n, geschrieben am 23.01.2007 15:56:09burnie war irgendwie der coolste ;)
btw mir is es egal wenn mich einer fanboy schimpft ... mtw 4 life ;)
esport ist halt nen titel bei dem während des spielens \"absolute\" ruhe herrschen muss. stell dir mal vor wie die spieler reagieren wenn hinter ihnen zwei fanparteien ständig fangesänge hin und herschreien...
dadurch geht schon einmal ein großer reiz dieser vor-ort-fankultur verloren, wie es auch in etwa beim tennis, tischtennis oder sonst wo is.. maximal sone fantransparent-kultur kann ich mir da noch vorstellen, wie bei skirennen im ziel oder so...
inner news isn schreibfehler bei \"never walk alone\"
der heisst nicht burningfire sondern burningdeath.
Stark recherchiert und sehr gut nachgedacht. Einfach ein spitzen Artikel und die sprachlichen Qualitäten sind auch Gold wert xD.
fanbase
naja kNolli beim IFNG gibt es zb. Gaming Rooms ... von daher scheidet das schonmal aus, aber wahrscheinlich fehlt dadurch wieder die Nähe zu den Spielern um sie wirklich anzufeuern... Schalldichte Plexiglaskabinen wie in China sind für die Fans wahrscheinlich interessanter
@#2: aber genau das fehlt dem esport - die spieler hinter dem spiel. auch wenn das ifng schon ne nette veranstaltung is, die eigentlichen akteure sitzen immernoch nen raum oder auch nen haus weiter. das wär doch mal so der erste schritt, die spieler auf die bühne holen, is zwar alles aufwendig, aber mit nem \"bisschen\" geld alles machbar :)
wird wohl alles noch son weilchen dauern, bis es mal ne richtige \"fanbase\" gibt, aber nen paar gute ansätze sind ja schon da
schöne kolumne :)
sehr schön geschrieben!
Die spieler auf die bühne zu stellen sollte doch eigentlich kein problem sein, durch die Kopfhörer sind sie doch gut geschützt - Problem ist allerdings, dass sie dann auch auf die Leinwand schauen können.
Also Leinwand im rücken, Plexiglas drum herum und im Rücken blickdicht :).
schnell bauen, patentieren lassen und dann der ESL verkaufen!
mouz :)))))
schön dass auf http://images.mymtw.de/press/media/3.JPG neo als elemeNt tituliert wird ^^
Schöner Artikel. Eine Fangemeinschaft wie in Asien ist wünschenswert. Aber realisierbar? Nicht in den nächsten Jahren.
Ich finde das man an diesem Beitrag nichts aussetzen kann. Die fehlende Bereitschaft Fan zu sein geht wahrscheinlich damit einher das zuviele Leute die sich für den eSport an sich interessieren, noch daran glauben selbst mit den besten einmal mithalten zu können. Das heißt es herrscht Bewunderung vor aber noch keine Verehrung. Zudem kann es auch ein kulturelles Problem sein, dass man sich hier zu Lande zum Beispiel beim Fußballkommentar eher auf die Fehler als auf die guten Aktionen bezieht.
Nette Idee sich darüber Gedanken zu machen.
Aber Fakt ist das die Fankultur des e-Sport mit der des Fussball schwer zu vergleichen ist. Schließlich spielen Menschen seit ca. dem zweiten Jahrtausend v. Chr. Fussball. Also hat sich diese Fankultur über Jaaaaaaaaahre erst entwickelt und so kann es auch im e-Sport geschehen.
Der Aspekt von Knolli #2 ist auch sehr interessant!
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