Von Fanboys und Merchandising-Größen
Fan-Kultur im eSport
Fragt man einen Bremer, welches der beste Fußballverein Deutschlands ist, so wird man in etwa das hier zu hören bekommen: “[i]Wo die Weser einen großen Bogen macht, rollt das Leder, dass es nur so kracht! SVW, SVW![/i]” Ähnliches wird man in Köln zum 1. FC, in Stuttgart zum VfB oder in Gelsenkirchen zu Schalke 04 zu hören bekommen. So natürlich es also ist, als Fußballfan auch eine Lieblingsmannschaft zu haben, der man getreu dem Motto “[i]You will never walk alone[/i]” in allen Situationen die Stange hält, so wenig selbstverständlich ist dies im deutschen eSport. Es scheint, als bestehe unsere große Community zur Mehrzahl aus neutralen, fachkundigen Zuschauern. Doch welche Gründe hat dieses Verhalten - was muss passieren, damit sich in der deutschen eSport-Szene so etwas wie eine Fankultur entwickelt und weshalb braucht der eSport solche Fans überhaupt?
[float=left][thumb]6757[/thumb][center][size=9]Die Ausnahme: Fans auf
einem Friday Night Game[/center][/size][/float]Anhängerschaften eines Vereins oder eines einzelnen Sportlers entstehen auf ganz unterschiedlichen Wegen. Da gibt es zum einen [color=red][...][/color] die lokale Zugehörigkeit. Als Dortmunder steht man natürlich zum BVB, schließlich repräsentiert dieser Club die eigene Heimat und deren Bewohner, damit auch den Fan selbst. Andere Faktoren sind zum Beispiel der Erfolg eines Sportlers oder sein sympathisches Auftreten.
Ein Team, welches all diese Faktoren im letzten Jahr erfolgreich auf sich vereinen konnte, war die deutsche Fußball-Nationalmannschaft. Durch den Erfolg, ihre Spielfreude, Freundlichkeit und einfach die Tatsache, für Deutschland zu spielen, haben sie die Herzen einer ganzen Nation erobert.
Besucht man als eSport-Interessierter nun eine nationale Veranstaltung wie zum Beispiel ein Friday Night Game, so wird man im Publikum jedoch kaum Leute vorfinden, die ihre Sympathien offen bekunden - sei es durch T-Shirts oder auch durch ihre Reaktionen während des Spiels. Die überwiegende Masse applaudiert vor allem bei guten Aktionen der Spieler - hierbei scheint es allerdings nicht sonderlich wichtig zu sein, welcher Seite der Held des Moments überhaupt angehört. Häufig kommt es auch vor, dass ein Großteil des Publikums dem vermeintlichen Underdog die Daumen drückt. Bei Spielen etwa von mousesports kann man immer wieder beobachten, dass gute Aktionen der Kontrahenten überschwänglich gefeiert werden, während Rundengewinne der Mäuse kaum Reaktionen im Publikum auslösen. Hier kommt der Punkt Sympathie zum Tragen, wobei es in diesem konkreten Beispiel viel mehr um Antipathie geht.
Die Etablierung einer wirklichen Fankultur wäre für alle Parteien, sprich Clans, Spieler und Zuschauer[float=right][thumb]6754[/thumb][center][size=9]ESWC 2006 - Platz
für tausende Zuschauer[/center][/size][/float] von großem Vorteil. Man stelle sich doch nur mal eine gefüllte Halle wie das Palais Omnisports in Paris vor (letztes Jahr Austragungsort des EWSC-Finales), in der sich die Unterstützer zweier konkurrierender Mannschaften gegenüberstehen würden. Neben der Atmosphäre würde das Spiel auch eine ganz andere Brisanz bekommen. Denn wie jeder Anhänger einer Mannschaft aus Erfahrung weiß, kann ein Spiel noch so schlecht sein, man fiebert mit und hofft, sein Lieblingsverein möge als Sieger vom Platz gehen. So empfindet der Fan ein Spiel als spannend, welches ein neutraler Beobachter auf Grund von beispielsweise vielen Fehlern auf beiden Seiten für wenig sehenswert hält. Die gesamte Zuschauermentalität würde sich verändern und der Faktor Emotionalität würde auch endlich im Zuschauerbereich Einzug halten.
Auch die Spieler zögen daraus eine ganz andere Motivation. Ist es heute scheinbar nur das gute Geld, das den Pro-Gamer anstachelt, jeden Tag für Stunden vor dem Rechner zu sitzen, wäre eine wirkliche Fanbasis sicherlich ein ganz anderer Ansporn und würde bei den Wechseln von einem Team zum Anderen neben dem Gehalt eine nicht unwichtige Rolle spielen. Doch dazu muss auch bei den Spielern selbst erst mal ein Umdenken stattfinden. [float=left][thumb]6756[/thumb][center][size=9]Fanwear von
SK Gaming[/center][/size][/float]
Schließlich würde auch der Clan mächtig daran verdienen. Neben Werbeeinnahmen durch Seitenzugriffe der Anhänger könnte man gerade im Bereich Merchandising und Fanwear noch einiges mehr an Profit erzielen.
Die Gründe für das Fehlen der Tifosi im deutschen eSport sind vielschichtig. So fällt eine der wichtigsten und stärksten Komponenten, die aus einem Sportinteressierten einen Fan macht, nämlich das lokale Zugehörigkeitsgefühl, im eSport fast gänzlich weg. Der Sport über das weltweite Netz ist naturgemäß dezentral organisiert. Weder die Clans, für welche die Spieler aktiv sind, noch die Teams an sich sind in der Regel an eine Stadt oder eine Region gebunden. Einzige Ausnahmen sind internationale Events, bei denen Teams eine nationale Identität erhalten und von den Fans als Vertreter ihres Landes angesehen werden.
Ein ganz spezielles Problem hat die Counter-Strike Szene. Anders als bei den Einzelpersonen von Duellspielen wie WarCraft oder Quake wird CS bekanntlich im Team gespielt. Da sich diese Formationen allerdings nahezu immer halbjährlich verändern, kann man als Zuschauer keine wirkliche Bindung zu einem Team entwickeln. [float=right][thumb]6755[/thumb][center][size=9]Kapio - Inaktiv
wegen Vertragssperre[/center][/size][/float]Wie soll man sich einem Clan, einer Mannschaft zugehörig fühlen, wenn die Spieler das selbst nur kurze Zeit lang tun? Spieler und Clans müssen das endlich begreifen und Teams formen, die von ihren Ansprüchen und Vorstellungen her zusammen passen und auch zusammen bleiben. Ob allerdings Zwei-Jahres-Veträge das Patentrezept zur Lösung dieses Problems sind, bleibt fraglich - siehe etwa die “Affäre Kapio”.[float=right][thumb]6759[/thumb][center][size=9]WarCraft-Star und
Publikumsliebling Zacard[/center][/size][/float]Ein weiterer Faktor, der die Entstehung einer Fanszene erschwert, ist die Tatsache, dass eSport nur mittelbar mit dem interessierten Betrachter verbunden ist. Denn die Spieler bleiben meist unsichtbar, wenn man sich etwa ein WarCraft-Spiel anschaut. Einzig Figuren sind stellvertretend auf dem Monitor zu sehen. Das macht es schwer, eine Persönlichkeit hinter diesen Figuren zu erkennen.
Unter diesem Gesichtspunkt wird klar, was die Spieler und Clans noch zu tun haben. Sie müssen sich präsentieren und hinter ihren Spielgeräten hervorkommen. Mit regelmäßigen Interviews und anderen Beiträgen muss man aufzeigen, wer man neben seiner Rolle als Spieler noch ist. Auch wenn es keiner zugeben möchte, interessiert es irgendwie schon, welche menschlichen Seiten und Schwächen ein Team oder ein Spieler aufweist. Klatsch und Tratsch gehören einfach dazu, denn so erfährt man, welche Persönlichkeit wirklich hinter dem geschickten Ork-Spieler oder dem treffsicheren Anti-Terrorsoldaten steckt.
Der deutsche Clan, der dies mit als erstes verstanden hat, war mouz. Mit Hilfe der Medien hat man es geschafft, sich einen wirklichen Namen zu machen. So assoziiert man das Label mouz stets mit Erfolg. Doch eine harte Einkaufspolitik sowie der Ruf, alles nüchtern und rein geschäftlich zu sehen, machen das Team gleichzeitig bei vielen Leuten unbeliebt. Nichts desto trotz gibt der Erfolg ihnen recht - und eine, wenn auch etwas ältere, [url=http://images.mymtw.de/press/media/3.JPG]Umfrage[/url] der PC Action belegt, wie groß die Zahl der Anhänger dennoch ist.
Dass man aber einen publikumskompatiblen Spieler nicht einfach so erschafften kann, bewies ebenfalls mousesports mit dem “Projekt” Burnie.[float=left][thumb]6752[/thumb][center][size=9]Burnie hatte auch
Autogrammkarten[/center][/size][/float] Mit Maurice Engelhart aka “Burningdeath” versuchte man im Jahr 2005, einen der erfolgreichsten deutschen Unreal Tournament-Spieler zu fördern, damit dieser auf der CPL World Tour in Painkiller um die vorderen Plätze mitkämpfen konnte. Mit eigener Internetpräsenz unter dem Label “Gaming on Fire” samt eigener Produktlinie sollte ein deutscher Jonathan Wendel kreiert werden. Der Haken an der Sache: Burnie war zwar ein ausgezeichneter UT-Spieler, in Painkiller konnte er allerdings wenig bewegen - und so verschwand er ebenso schnell wieder von der Bildfläche, wie er gekommen war.
Das Beispiel Burnie zeigt, dass alle Faktoren stimmen müssen. Neben der Persönlichkeit und dem Auftreten eines Spielers darf eben auch der Erfolg nicht zu kurz kommen. So ist zwar zum Beispiel das schwedische Quake-As Johan “toxic” Quick schon längere Zeit erfolgreicher als Jonathan “Fatality” Wendel, doch durch seine eher introvertierte Art wird er wahrscheinlich nie die Popularität des wohl bekanntesten aller Pro-Gamer erreichen. Dieser hat es wie kein anderer geschafft, sich zu vermarkten - sei es mit Auftritten bei MTV oder durch seine Kooperationen mit verschiedenen Hardwareherstellern.
Genau diesen Weg müssen auch die deutschen Spieler bestreiten. Daniel “miou” Holthuis etwa ist zwar der mit Abstand erfolgreichste deutsche WarCraft-Spieler, seine Popularität hält sich aber nach wie vor in Grenzen. Unverständlich, gerade bei einem bekannten Clan wie SK. Andreas “bds” Thorstensson, Leiter und Eigentümer von SK, formuliert es wie folgt: “[i]Ein professioneller Spieler zu sein ist viel mehr als einfach nur Vorbereitung und Turnierspiele, zumindest, wenn man ein wirklicher Star werden will. Das kann man mit jedem beliebigen anderen Sport vergleichen - man muss einfach da draußen sein, bei seinen Fans.[/i]” So werden Spieler bei SK bis zu 50 Stunden im Monat für den Premiumaccount “SK Insider” eingespannt, um den Kontakt zu den Fans zu wahren.
[float=right][thumb]6753[/thumb][center][size=9]CHEF-KOCH routiniert
vor der Kamera[/center][/size][/float]Es bedarf bei uns einfach mehr Persönlichkeiten wie zum Beispiel CHEF-KOCH. David Nagel ist ein Spieler, der durch seine Art und seine Aussagen polarisiert. Das ist es, was die deutsche Szene braucht: Spieler und Teams, die - wenn man so will - der M4 ein Gesicht geben und so das Profil einer ganzen Mannschaft prägen. Teams müssen auch einfach eine Identität erhalten, und diese Identität sind die Spieler. Sie müssen mit Clan und Kollegen nach außen hin eine Gemeinschaft bilden und dies über einen längeren Zeitraum als sechs Monate. Dann vielleicht, und nur dann, wird es eine wirkliche Fanbase geben können.
Dass es funktioniert, zeigen die Asiaten, im speziellen die Koreaner. Die StarCraft-Größen wie Lim “Boxer” Yo-Hwan und Choi “iloveOOv” Yeon-Sung haben eigene Fanclubs mit bis zu einer halben Million Mitgliedern. Interessant dabei ist auch, wie viele weibliche Fans diese Ikonen haben. Es gibt einen ähnlich hohen Anteil an Frauen wie an Männern, die sich für StarCraft oder viel mehr die Spieler an sich interessieren. Allerdings sind kreischende Groupies für den deutschen eSport vielleicht auch ein bisschen zuviel des Guten.
Was sich die männerdominierte deutsche Szene in Asien allerdings abschauen kann, das ist der Spaß daran, ein Fan zu sein. Es scheint hierzulande einfach uncool zu sein, Sympathien für eine Mannschaft zu haben und diese auch auszuleben. Dann nämlich wird man gleich wieder als “Fanboy” abgestempelt, obwohl man doch einfach nur eine der natürlichsten Sachen betreibt, die es überhaupt gibt: Fan sein.
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#31
shaker, geschrieben am 24.01.2007 11:06:25
shaker, geschrieben am 24.01.2007 11:06:25Ach und noch was:
Bisher ist man durch Medien wie HLTV und wie sie nun alle heissen (die ja einen enormen Vorteil bereits erschaffen haben indem sie einfach existieren) immernoch ein wenig auf den eigenen PC oder zumindest einen PC mit gleichem Spiel fixiert, um Dinge mitzuverfolgen.
Ich bin im Moment fuer ein Jahr in Afrika. Und je nachdem, wie gut das Internet gerade funktioniert schau ich doch ab und zu mal wieder hier vorbei um mir Ergebnisse, Spielerwechsel und sonstige aktuelle Geschehnisse noch ein klein wenig mitzuverfolgen.
Der Bot bei den CS Spielen hat mir dabei dann auch schon den reiz gegeben etwas tatsaechlich aktuell mitzuverfolgen.
Was aber noch sehr viel mehr helfen wuerde, waeren kleine, zusammenfassende Videos mit Highlights aus den Spielen. Nur 1-5 Minuten lang. So das man zusammengefasst sehen kann, obs ein echt gutes Spiel oder ein eher peinliches war. Von Fussball gibt es diese Zusammenfassungen auch nach jedem Spiel.
Und diese sollten dann als AVI oder so erscheinen, an jedem PC oeffenbar und als nicht zu grosse Dateien. Auch mit nichtmal so vielen Effekten etc wie in den bisherigen Filmchen.
arno, rocker ihr könnt ja jetzt nicht auf einmal mit \"länderspielen\" in den vergleich ziehen, weil dann verliert der ganze artikel seine aussagekraft. auch im esport ist es unbestritten so, dass ein deutscher auf großen events den deutschen Teams die daumen drückt etc. Ich glaube auch, dass die esport fans gleich patriotisch sind, wie tennis-fans etc. nur spielt sich halt alles anderswo ab. warum sollte ich in irgendein \"esport-stadion\" gehen und mich auf die dortige übertragung verlassen, wenn ich mir zuhause selbst aussuchen kann aus welcher perspektive ich das spiel verfolge und obendrein sogar noch mit meinen freunden im ventrilo labern kann. wenn während dem WSVG-Finale 1000 leute einen kommentar bei readmore abgeben, dann zeigt, dass wohl besser als alles andere, in wie weit die deutschen fans hinter ihren deutschen teams stehen.
sehr guter text !!! :)
Hach, ich mag diese \"Der ESport muss groesser werden\"-Artikel... Schaut euch Schach an, dann wisst ihr in etwa, wie gross man noch werden kann mit einer für einen nicht spielenden Zuschauer völlig uninteressanten \"Sportart\".
Kann mir auch noch jemand erklären, was daran überhaupt gut sein soll, wenn Computerspielen ein hoher Stellenwert gegeben wird?
knolli: einfach weil es mehr spaß macht seine freunde neben sich sitzen zu haben und mit vielen anderen ein spiel zu genießen. atmosphäre ist das stichwort, die gemeinsame freude am eSport. und warum führt der länderspielvergleich den artikel ad absurdum ?
knolli: das beispiel des tennis bezog sich vor allem auf das thema \"lernpegel\" beim sport, und auch tennisspieler haben mit diesem \"problem\" zu kämpfen. ich glaube aber, dass die motivation für den spieler, und (siehe rocker), die athmosphäre, die auf einem live event herrscht, nicht über den fernseher rübergebracht werden können. und 1000 posts auf readmore helfen niemanden, wenn er in einer entscheidenen situation die anfeuerung seiner fans braucht, ob beim fussball oder im esport. was diese emotionen bewirken können, hat attax wohl mehr als deutlich gezeigt.
fussball kann man natürlich auch mit einem bier vorm fernseher gucken. das machen ja auch viele! aber jeder, der mal im stadion beim fussball oder auf einem konzert war, weiss wohl, dass es um viel mehr als nur das reine spiel geht.
bin koj fan :P
und das ist meiner meinung nach ein wirkliches problem -> die hopperrei. Wie soll man fan eines teams sein, wenn dieses ständig wechselt?
na gibt ja jetzt zwei-jahres verträge....
jetz kommen die insider infos :P
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