WarCraft 3 Analyse
Eine Sprache für sich?
WarCraft III prägte wohl eine ganze Generation von Echtzeitstrategiefreunden aus aller Welt, was hoffentlich noch eine lange Zeit bestehen bleibt, doch auch der kommerziellen Vermarktung des Spiels auf Großevents und Ligen ist kein Einhalt zu gebieten. Auf einem stetig wachsenden Markt wie dem Esport ist es schwer, sich dem globalen Einfluss dieser blühenden Branche zu entziehen, weshalb auch viele Probleme an die Oberfläche treten. Die, vor allem für den kleinen Konsumenten, sicht- und spürbaren Schwierigkeiten, welche zum größten Teil durch die hohe Turnierdichte auftreten, sollen mit einem kleinen Vergleich näher untersucht werden. Als Vergleichsobjekt wurde in diesem Fall die Sprache gewählt, um diverse Schwächen aufzuzeigen.
Die Sprache ist seit vielen Jahrtausenden ein Aushängeschild für viele Kulturen, von denen es nur wenige schaffen, eine bedeutsame Position in der weltlichen Hemisphäre einzunehmen. Doch auch große Sprachen, deren Verbreitung einst über alle Welt reichte, gelten heutzutage als tot. Auch im Esport ist ein Wandel der Sprachen zu vernehmen, sofern man die Zahl der vielen Turniere, die bislang wie Pilze aus dem Boden schießen, als eigene Sprachen betrachten kann. Der Zuwachs an Wettbewerben, die sich als Großereignis selbst darstellten oder entsprechend durch Medien hochgepusht wurden, hat in den letzten Jahren eine enorme Dimension angenommen, die sich insbesondere durch höhere Preisgelder, mehr Teilnehmer oder ausgefallenere Spielmodi auszeichnen. Bei einer Aufzählung von Turnieren aus dem Stehgreif, an denen WarCraft 3 als Spiel beteiligt ist, kann bereits ohne Recherche eine ansehnliche Liste erstellt werden:
PPLive Race War, WC3L, NGL ONE, ESL Pro Series, NGTV Allstars, ESWC (Masters), World Cyber Games, Zotac-Cup, Road of the King und, und, und...
Die Masse machts?
Ohne jetzt haarklein alle Turniere heraussuchen zu wollen, ist erkennbar, dass die Menge dieser Events in der letzten Zeit einen massiven Anstieg erlebt hat. Doch wo bleibt der Zusammenhang mit der Sprache? Die Erklärung dafür ist prinzipiell sehr einfach, sofern für Begriffe wie Sprache oder Land andere Synonyme verwendet werden. So besitzt jedes Land, das sich für etwas Besonderes hält und den hohen Wert seiner Kultur hervorheben will, in den meisten Fällen eine eigene Sprache. Im Vergleich dazu hat jeder große Sponsor oder Konzern, der sich als eine bedeutsame Größe im E-Sport sieht, das Bedürfnis, sich mit einem eigenen Turnier von der gemeinen Masse abzuheben. Das ist ihr gutes Recht, schlussendlich haben alle Beteiligten einen hohen Nutzen aus dieser Turnierflut: Die Teilnehmer erhalten die Chance, ihren Marktwert zu steigern und die eigenen Kassen durch die Preisgelder zu füllen. Je nach Höhe dieser Siegesprämie können die Zuschauer dieses Spektakels qualitativ hochwertige Begegnungen verfolgen, weshalb auch ihre Gier nach Topspielen gesättigt ist. Der letzte Nutznießer dieses Zusammenspiels ist der Sponsor bzw. Veranstalter selbst, der durch die Teilnahme vieler Esportgrößen und der folglich hohen Zuschauerrate auch noch die passende Werbung parat hat.
Gewinner und Verlierer
Auf den ersten Blick klingt diese Vorstellung wie eine utopische Welt ohne Nachteile oder Kleingedrucktes. Trotzdem sollte die rosa Brille abgenommen werden, um der Realität Eintritt zu gewähren, denn wie jede andere Sprache auch, hat jeder Wettbewerb seine eigene Grammatik, in diesem Falle ein eigenes Regelwerk oder Spielmodus, was von Turnier zu Turnier, von Sprache zu Sprache, Unterschiede wie Tag und Nacht aufweist. So bringt eine unübersichtliche Menge an Wettbewerben eine proportional dazu unübersichtliche Menge an Regelwerken, was den kleinen Mann (in diesem Fall der Zuschauer) zusätzlich verwirrt. Doch auch wenn ein Überblick bezüglich all dieser Grammatiken gegeben ist, besteht ein weiteres Problem: Das Verständnis der Sprache selbst. Zum Übersetzen von Sprache eignet sich bis heute ein Wörterbuch oder Dolmetscher, um auf die Schnelle einen Satz auf eine verständliche Ebene zu reduzieren. Im virtuellen Sport und seine vielen Veranstaltungen gibt es eine gleichwohl hohe Zahl an Dolmetschern, die alle unterschiedliche Namen tragen: WaaaghTV, GGTV, Octoshape, PPLive TV usw.
Viele Sprachen = viele Dolmetscher
Einige dieser Dolmetscher sind in der Lage, mehrere Sprachen zu übersetzen, dazu zählt WaaaghTV. Er zeichnet sich durch seine einfache Bedienung und zeitnahe Übermittlung aktueller oder bereits abgeschlossener Partien aus, und das häufig unabhängig von der Art des Turniers. Leider hat dieser Übersetzer auch seine gewissen Eigenheiten, so setzt er z.B. mitten im Satz einfach aus, weil es ihm im wahrsten Sinne die Sprache verschlagen hat. Dieses Phänomen äußert sich durch den im Chatlog erscheinenden Satz „halted due to lack of Data from Server", was so viel bedeutet wie: Das Spiel ist zwar an Spannung kaum zu überbieten, aber wie es ausgeht, bleibt leider offen oder man erfährt es in einer halben Stunde in der entsprechenden Coverage. Dass ein solcher Fauxpas schon zu ersten Denkanstößen bezüglich eines Softwareupdates oder Kontrollen auf Seiten des Entwicklers führen sollte, steht nicht als Frage im Raum, die Tatsache hingegen, dass mit solchen Problemen viele Zuschauer verloren gehen, bleibt aber bestehen.
Der Ural als Sprachgrenze
Speziell im Bereich des virtuellen Sports sind zwei Sprachen zur Zeit hoch im Kurs: Chinesisch und koreanisch. Dass sich die westliche Gamerszene nur sehr schwer durch die kryptischen Zeichen dieser beiden Sprachen kämpfen kann, um wenigstens Zugang zu einer relativ schlüssigen Coverage zu erhalten, ist Fakt und bedarf keiner Erläuterung. Trotzdem stellen Korea und China einen großen Teil der Spielerelite und haben deshalb das gute Recht, ihre eigenen Turniere für diese Königsklasse zu veranstalten. Aber sollte Europa deshalb in Vergessenheit geraten? Nein, denn Wettbewerbe wie die NGTV League oder das Allstars-Turnier sind Events, die jeder gerne verfolgen möchte, zumal die dortigen Spiele ein hohes Niveau besitzen. Doch bis man sich den entsprechenden Dolmetscher heruntergeladen hat, wofür man sich paradoxerweise erst durch die unverständlichen Zeichen und Links klicken muss, ist das Spektakel schon vorüber und der Übersetzer so gut wie unbrauchbar.
Globalisierung im Esport? Aber bitte für alle!
Die kleine Abweichung in die Welt der Linguistik in Verbindung mit den Tücken des Esports hat gezeigt, dass durchaus Parallelen in beiden Gebieten zu sehen sind: Verständigungsprobleme, Schwierigkeiten mit der Grammatik oder schlichte Vokabellücken, es erinnert alles an die Schulzeit zurück. Die Schule vermittelte hierbei das nötige Wissen, um die Sprachbarrieren überwinden zu können, gleichermaßen sollten sich die Schöpfer neuer Wettkämpfe jenseits westlicher Kulturen Gedanken um die Ergonomie der einzelnen Websites machen, um jeder Nationalität Zugang zu großartigen Begegnungen zu gewähren. Wie auch in der heutigen Zeit kann man nicht erwarten, dass sich eine Sprache bzw. ein Dolmetscher weltweit durchsetzen wird, es kann höchsten eine Tendenz geben. So stellt zur Zeit WaaaghTV das Englisch im Bereich Spielübertragung von WarCraft III - Partien dar, weil es vor allem bei großen internationalen Turnieren (WC3L, NGL ONE, Zotac-Cup) immer „vor Ort" ist. In wie weit sich der asiatische Raum mit einer Vereinheitlichung der Spielübertragung zurechtfinden wird, kann nur schwer vorhergesagt werden, doch eine Verbesserung in diesem Sektor ist für steigende Zuschauerzahlen wünschenswert. Ideal wäre selbstverständlich die Nutzung bereits vorhandener Systeme, auch wenn hier der Wunsch der Vater des Gedanken ist. Somit bleibt abzuwarten, ob der westliche Markt in Zukunft an der östlichen Spielkultur teilhaben wird, nicht nur in Form von Zahlen in verspäteten News mit seltsamen Symbolen, zu deren Entzifferung niemand fähig ist, sondern von Livegames auf dem eigenen Bildschirm.
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csc, geschrieben am 05.09.2008 16:17:38




















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