Autor: geschrieben am Samstag 11.10.2008 um 14:44 Uhr

DotA statt WarCraft beim KODE5

Verrat in den eigenen Reihen?

Verrat in den eigenen Reihen?

Freudenschrei und Wehklagen, selten waren zwei so unterschiedliche Emotionen so nah beieinander wie am 22.09.2008. Es war der Zeitpunkt, an dem bekannt gegeben wurde, dass in der kommenden KODE5 Saison WarCraft III durch sein eigen Fleisch und Blut, namentlich DotA, abgelöst wurde. Die Community ist im Zwiespalt, doch bleibt die Frage im Raum stehen, ob dieser Ableger des RTS-Klassikers nun seinen Weg in die großen Turniere der Welt antreten wird. Noch wichtiger ist natürlich zu hinterfragen, ob diese „Funmap" das Mutterspiel endgültig vertreiben wird, bevor StarCraft II zum finalen Todesstoß ansetzt.

„Ne Runde DotA?" - „Gesundheit! Was wolltest du sagen?"

Bevor man sich wahllos in ein Urteil zu dieser, aus Sicht der Community, wichtigen Frage stürzt, sollte man primär und unvoreingenommen betrachten, worum es sich bei DotA eigentlich handelt. Zunächst einmal für alle, denen die Abkürzung nicht geläufig ist: DotA steht für „Defence of the Ancients", was übersetzt soviel bedeutet wie Verteidigung der Urtümer. Der Name dieser Map erläutert bereits das Grundprinzip: Zehn Spieler, aufgeteilt in zwei Teams haben die Aufgabe, das zentrale Monument in der Basis des Gegners zu zerstören bevor das eigene fällt. Zum Erreichen dieses Ziels wird den Protagonisten die erstaunliche Auswahl von sage und schreibe 93 Helden zur Verfügung gestellt. Auf jeder Seite wird in bestimmten zeitlichen Abständen eine Gruppe von Einheiten losgeschickt, welche sich selbstständig und ohne Kontrolle durch einen Spieler ihren Weg zum gegnerischen Lager bahnen und dabei jeden Feind oder Creep attackieren. Für jeden Helden ist es natürlich wichtig, dass er diese Einheiten besiegt, um durch die Erfahrungspunkte ein höheres Level zu erreichen und mit dem erlangten Gold bessere Items zu erwerben.

Nur im Kern identisch

Auf den ersten Blick scheint kein hinreichender Unterschied zum Grundspiel WarCraft III vorhanden zu sein: Team A und Team B sollen sich gegenseitig besiegen, basta. Doch so simpel lässt es sich nur von einem Ignoranten beschreiben, in Wahrheit fallen beide Spiele durch ihre Eigenheiten auf, die das andere nicht besitzt. Bei DotA gibt es theoretisch einen unerschöpflichen Vorrat an Gold und Erfahrungspunkten, bedingt durch das ständige Spawning der hauseigenen Einheiten. Im Vergleich dazu sind in einem WarCraft III Solospiel nur eine begrenzte Zahl von Creepspots zu erledigen, ebenso ist die Menge der vorliegenden Goldminen begrenzt.

Ein offensichtlicher Punkt, der einen krassen Unterschied zu WarCraft 3 aufweist, ist die Kontrolle der Einheiten. Sofern bei DotA ein Spieler keine Creeps durch ein entsprechendes Item kontrolliert oder Summons gerufen werden, ist man nur in der Lage, das Vorgehen des eigenen Helden zu beeinflussen. Und was macht man in einem Battle.net-Match? Man hat die Obrigkeit über alles und jeden, was nur rumsteht, läuft, fliegt oder gebaut wird. Alle eigenen Einheiten unterstehen dem eigenen Befehl, doch darunter fallen nicht nur aktive Kampfteilnehmer, sondern auch die Gebäude, in denen sie produziert werden.

Das Schaffen einer eigenen Basis, die in WarCraft III die Grundlage für ein erfolgreiches Spiel darstellt, wird von einem DotA-Spieler gekonnt vernachlässigt, schließlich befindet sich in der vorgefertigten Basis des Scourge- bzw. Sentinelteams alles, was man zum (Über)Leben oder Töten braucht: Eine Fountain, die in Windeseile Mana und Lebenspunkte wiederherstellt und Shops, die eine Vielzahl von Items darbieten, welche sich sogar in Kombination mit anderen Items zu weitaus mächtigeren Artefakten fusionieren lassen. Die Gegenüberstellung mit einem Battle.net-Match fällt da wesentlich ernüchternder aus: Man beginnt die Partie lediglich mit 5 Arbeitern der jeweiligen Rasse, sowie einem Haupthaus, der Rest liegt in der eigenen Hand. Was im Laufe des DotA-Matches kaum zu vermeiden ist, und deshalb auch von einer „richtigen" Partie WarCraft III abweicht, ist die Wiederbelebung eines dahingeschiedenen Helden. Man schlürft in Ruhe eine Tasse Tee, während im oberen rechten Bildrand langsam ein Timer herunter gezählt wird, an dessen Ende der Held wieder quicklebendig in der eigenen Basis erscheint. Ganz so einfach haben die alt Eingesessenen es da nicht: Als Vorraussetzung für eine erfolgreiche Wiederbelebung werden einige Dinge benötigt:

Zuerst selbstverständlich einen Altar und ein Hauptgebäude, zusätzlich muss noch der dem Level entsprechende Obolus verrichtet werden, um dann eine längere Zeitspanne ohne seine Gallionsfigur zu verharren. Allein schon die Grundstrukturen und Funktionen beider Spiele zeigen, dass es sich zwar um gleichartige Versionen eines Prinzips handelt, die Umsetzung hingegen sich komplett in vielen Hinsichten unterscheidet.

Wer DotA spielt, kann einfach kein WarCraft...

Wie Spieler jedes anderen Genres auch, müssen WarCraft- und DotA-Liebhaber mit typischen Klischees leben. DotA-Spielern wird häufig unterstellt, dass ihnen einfach das Können fehlt, um sich in WarCraft durchzusetzen. Selbige zeigen hingegen auf die höhere Komplexität ihres Spieles und weisen auf die Wichtigkeit des Teamplays hin, welches auf keiner anderen Map so ausgeprägt sei. Aufmerksamkeit ist in beiden Spielen ein essentieller Bestandteil auf dem Weg zum Triumph. Ein Grubby muss stets darauf achten, dass seine Basis von Angriffen des Gegners verschont wird, um den Rohstofffluss weiterhin zu gewährleisten. Außerdem sollte er immer wissen, wo die Armee des Gegners sich zur Zeit befindet, um mit einem erfolgreichen Creepjack den Gegner zur Flucht zu zwingen oder selbst eine Mine von Unholden zu befreien.

Den DotA-Profi Blutgeil interessieren da ganz andere Faktoren, die vor allem in Sachen Timing ein Höchstmaß an Konzentration fordern. Das sogenannte Last Hitting, also das vernichten einer Einheit mit wenigen Lebenspunkten, ist ein wichtiger Bestandteil des Spiels, um die eigenen Erfahrungspunkte und Goldvorräte aufzustocken. Desweiteren ist jedem DotA-Spieler wichtig, dass sein Gegenüber weniger EXP erhält als man selbst, weshalb Denying (Töten eigener Einheiten zur Verhinderung der EXP- und Goldausschüttung für den Gegner) ein weitaus wertvollerer Bestandteil des Games ist als es beim „normalen" WarCraft III der Fall ist. Das Grundlegende Ziel und das Erreichen des selbigen ist bei beiden Spielen gleich: Verstärkung des Helden bzw. der Armee zur Vernichtung der gegnerischen Armee bzw. Basis. Der Unterschied zwischen diesen Zielen ist hierbei nur das „Wie". So gut wie jeder DotA-Held hat seine Stärken und Schwächen, die durch entsprechende Items ausgeglichen bzw. noch weiter verstärkt werden sollen.

Die richtige oder falsche Wahl der Items kann ein Spiel bereits in der frühen Phase entscheiden. Es ist dabei wichtig zu wissen, wie der Gegner seine Skills mit entsprechenden Items noch verheerender gestalten will, um einen möglichen Konter durch eine eigene Itemstrategie oder bestimmte Fähigkeiten einzuleiten. Von daher sollte jeder Held auf der gegnerischen Seite genau im Auge behalten werden, und vor allem sein Inventar. Wenn man zu spät eine Kombination aus Items entdeckt, aus denen mit entsprechendem Gold ein schier unbesiegbarer Feind resultiert, kann man getrost das Spiel aufgeben.

Der WarCraft III Spieler hat im Hinblick darauf ganz andere Sorgen. Die Items des gegenüberstehenden Helden mögen zwar eine kleine Änderung an der Ausgangsposition hervorrufen, dennoch stellen die Einheiten seiner Armee eine weitaus größere Gefahr dar. Scouting ist dabei das A und O. Wenn man mit mass Air versucht, seinen Gegner in die Knie zu zwingen, jener hingegen mit Antiair in rauen Mengen die eigene Streitkraft binnen weniger Sekunden zerfleischt, muss man einen kleinen, dennoch fatalen Fehler begangen haben, indem die Einheitenproduktion des Gegners nicht observiert wurde.

So wie bei DotA die Items des Feindes wichtig für die eigene Strategie sind, muss der WarCraft III Spieler stets ein Auge auf die Zusammensetzung der feindlichen Massen haben. Schließlich kontert man hier nicht (ausschließlich) mit einer richtigen Kombination aus Items, sondern produziert jene Einheiten, die dem vermeintlich starken Aufgebot des Kontrahenten am meisten Schaden zufügen können.

Im Kampf selbst werden als Resultat aus der unterschiedlichen Vorgehensweise für das selbe Ziel auch andere Techniken via Maus und Tastatur eingesetzt. Der DotA-Spieler setzt mit präzisem Gebrauch seiner Heroskills (oftmals im Zusammenspiel mit Teammitgliedern) auf perfektes Timing, um mit einem eventuellen Überraschungseffekt die gegnerischen Reihen der Helden zu lichten. Dass man bei einem Fehlschlag solcher Aktionen seinen Helden spätestens dann zurückziehen sollte, wenn er im Fokus des Feuers steht oder seine Lebenspunkte sich gen null verabschieden, ist keiner Rede wert. Ganz anders WarCraft III: Wenn sich zwei Armeen mit einer größe von z.B. 70 Supply oder mehr bekämpfen, ist es fast unmöglich, jede einzelne Einheit im Blick zu haben, von daher sind flinke Finger und entsprechendes Micro Management das Handwerkszeug eines jeden Battle.net-Spielers. Rechtzeitiger Rückzug der eigenen, geschwächten Einheiten und das Attackieren mit der richtigen Angriffsart gegen die zugehörige Rüstung (z.B. Stich gegen ungepanzert) müssen von jedem Spieler beachtet werden. Doch bei riesigen Armeen kann dies schon zum Problem werden, wenn nebenbei noch der Held in die richtige Richtung manövriert werden soll, um z.B. feindliche Caster auszuschalten, da sie nur über wenige Lebenspunkte verfügen.  Die Betrachtung beider Arten des Spielens zeigt doch, dass hier ganz andere Schwerpunkte gesetzt werden, um das selbe Resultat zu erhalten, was keines von beiden schlechter macht als das andere.

Schnell, schneller, neue Version

Ein großes Manko, das bei vielen Spielen, in denen individuelle Einheiten mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen vorkommen, ist das Balancing. Gerade DotA glänzt durch seine vielen Updates und Patchnotes, wodurch diese Map es zuletzt auf die 55. Version gebracht hat. Doch diese Probleme des Spielgleichgewichts macht sich der DotA-Schöpfer IceFrog lediglich selbst: Neue Helden, neue Items und deren Skills verursachen immer wieder einen Aufschrei in der Community dieses Games. Vor allem, dass die meisten Spiele erst im Lategame entschieden werden, führte zu einer Änderung insbesondere bei Preisen von Items, die an den diversen Shops erhältlis sind, um die Matches besonders auf dem professionellen Niveau in eine schnellere Ebene bringen. WarCraft III brachte es vegleichsweise nur auf knapp die Hälfte von Patches, was aber auch durch die geringere Anzahl an neuen Einheiten bedingt ist, sodass auch der Umfang das Balancings wesentlich geringer ist als es bei DotA der Fall ist.

StarCraft II kommt, DotA ist schon da!

Wer der Meinung ist, DotA gäbe es nur in kleinen Ligen mit noch kleineren Preisgeldern, der irrt. Inzwischen ist diese Map zu einer souveränen Disziplin auf vielen großen Turnieren aufgestiegen. Obwohl es sich dabei „nur" um ein Spiel im Spiel handelt, wird auch mit Preisgeldern nicht gegeizt. Auf den diesjährigen ESWC in San José durfte das siegreiche Team die stolze Summe von $13.000 sein Eigen nennen. Auch bei vielen anderen Wettbewerben hat sich DotA zum festen Bestandteil etabliert, so wird es neben WarCraft III eine Disziplin auf dem „Make Games Colorful"-Turnier sein, wo es allein für diese Funmap um $9.500 geht.

Die Preisgelder sind zwar auf den meisten internationalen Turnieren nicht so hoch wie für die klassischen Turnierspiele, trotzdem sind die achtenswert. Als internationales Spitzenteam hat es sich auch Meet Your Makers zur Aufgabe gemacht, durch eine eigene DotA-Liga zu brillieren, um mit entsprechendem Preisgeld die internationale Dominanz zu versammeln. Bei der „Prime Defending League" geht es allein in dieser Saison um insgesamt $3.500.  Neben dieser, eher für hochrangige DotA-Clans vorbehaltenen Liga, gibt es auch die DotA-League. Sie ist von der Struktur her vergleichbar mit der ESL und bietet regelmäßig einzigartige Turniere an. Wie auch in vielen anderen Ligen gibt es dort auch einen „King of the Hill", der sich mit jedem Sieg über weitere $250 freuen darf.

Auch die ESL versucht mit sogenannten DotA-Quickcups und einem 50 €-Schein die Massen zu sich zu locken. Natürlich gibt es dort auch eine DotA-Liga in verschiedenen Kategorien (1on1, 2on2, 5on5), die mit Preisgelder von insgesamt 1600€ um die Gunst vieler Teams buhlen. Es ist also durchaus sichtbar, dass DotA längst nicht mehr nur ein Spiel im Battle.net ist, dass von 08/15-Spielern zum Zeitvertreib gehostet wird, sondern stellt eine genauso wichtige Instanz dar wie WarCraft III oder Counter-Strike dar, weshalb man es durchaus als souveräne Disziplin diverser Wettbewerbe anerkennen sollte.

„Bring mir zwei von jeder Art!"

Dass insbesondere die letzten Punkte kein Pappenstiel sind, bedarf keiner Erwähnung, dennoch ist DotA bereits in vielen Turnieren und Ligen fest verankert, sodass der Schock rund um den Ersatz von WarCraft III auf der kommenden KODE5 Saison vielleicht nur eine erste Kurzschlussreaktion der großen RTS-Community war. Die aufgezählten Fakten sind aber ein klares Indiz für die Anwesenheit einer „neuen" Disziplin in kommenden Turnieren. WarCraft III und DotA sind nichtsdestotrotz in sich zu verschieden, als dass einer von beiden den anderen ablösen würde. Während WarCraft III auf den harten Kern seiner Anhängerschaft setzt und vor allem durch seine vielen Stars für Aufmerksamkeit sorgt, will DotA die vom Battle.net gelangweilten Spieler zu sich ziehen, indem man mit einer dynamischen Map durch perfektes Timing und Teamplay à la Counter-Strike für wesentlich mehr Spielfluss sorgen will. Durch diverse Ligen wie die ESL oder die DotA League wurden bereits feste Grundlagen geschaffen.  Aus diesem Grund wird es wohl keines von beiden Spielen schaffen, den anderen zu vertreiben, es wird sich aller Wahrscheinlichkeit nach zu einer Koexistenz entwickeln, die sich aber nicht nur durch DotA- bzw. WarCraft III-only-Turniere präsentiert. Denn wie beim Beispiel MGC Tournament zu sehen ist, können -und vor allem sollten- beide Seiten der Community zufrieden gestellt werden, da sie mittlerweile beide als eigenständiges Spiel zu betrachten sind.

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#1 hellusw, geschrieben am 11.10.2008 15:38:28
Dota ist ein geiles Spiel, leider ist die letzte Map-Version (6.55b) unspielbar. Ne ganze Seite Changelog ist schon heftig :P Netter Artikel btw, war interessant zu lesen.
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