online Daniel 'BeeemIt' Jensen rockt die mTw-Seite
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geschrieben am 13.03.2009 12:55
Clans waren die ersten Gewinner der Professionalisierung des eSports - noch vor den Spielern selbst. Sie konnten großen Sponsoren ins Boot holen, die Spieler durch Verträge von Teilen ihrer Siegprämien trennen und ihre Position in der Mitte des eSports festigen. Es wurde in die Webseiten investiert, Redakteure angestellt und auf Events geschickt. 2003 war die Welt der Clans noch in Ordnung.

Seitdem ist viel passiert - zumindest in Deutschland. Wenn man den Jetzt-Zustand mit dem vergleicht, was man vor einigen Jahren gesehen hat, dann haben Seiten wie fragster, eFever oder readmore die Hosen an und bestimmen oft die Meinung und das Wissen der vielen Fans und Zuschauer. Ehemals blühende Clanseiten wie mymTw/rushed oder mousesports kämpfen um das Überleben, lassen sich Informationen anliefern und wollen sich trotzdem nicht auf die eigenen Spieler konzentrieren.

Im internationalen Bereich sieht es da schon besser aus: myMYM und SK Gaming sind die Leitmedien seitdem die Amerikaner bei GotFrag am straucheln sind und es keine wirklichen Alternativen im Bereich CS 1.6 und WC3 gibt. Zumindest die Sourceler haben mit cadred noch einen Trumpf im täglichen Informationsgeschäft.

Während es für ein SK noch verständlich ist, dass sie sich weiter auch für allgemeine eSport-News auf der Seite aufreiben, da dadurch immernoch die Zahlen auf der eigenen Seite hochgehalten werden, ist die Reaktion der meisten Clanbesitzer in Deutschland unverständlich: Ob nun auf mousesports, mymTw oder Team Alternate, wirklich tiefergehende Informationen über die eigenen Spieler gibt es nicht.

Wenn ich was über die Topstars der jeweiligen Clans erfahren möchte, gehe ich auf readmore, fragster oder die ESL und hoffe das der Spieler oder das Team mal im Detail betrachtet wird. Die Clans selber versuchen sich selbst immer wieder an einzelnen Informationen, aber wenn es schon um die Einstellungen am Computer geht, finde ich bei Google die ausführlicheren Listen auf fragster.

Auch bei den alljährlichen Wechselaktionen im Januar sehen die Clans nicht gut aus. Weder tiefergreifende Information zu neuen, noch exklusive Bilder oder Videos zeigen die Großen der EPS. Ich mein, wann hat man denn sonst mal so einen großen Vorsprung vor den Szeneseiten?

Der Fokus in der Zukunft muss auf den eigenen Teams, Spielern und Begegnungen liegen, wenn die Clans nicht alle Besucher ihrer Seiten verlieren wollen. Wer geht denn am Ende des Tages noch auf eine Clanseite? Jemand der mit den Spielern sympathisiert und gerne spezifische Informationen über die Akteure haben möchte. Finde ich die derzeit auf den Clanseiten? Nur im seltensten Fall.

Es wird spannend sein zu sehen welche Clans dies zuerst verstehen werden und dann auch ihren Fokus auf die Präsentation setzen und nicht versuchen den alten Tagen nachzutrauern und als allgemeines Informationsmedium zu agieren. Das werden dann auch die Sponsoren verstehen, wenn man ihnen erklärt, wieso aus 2 Mio PI nur noch 1.5 geworden sind.
geschrieben am 13.03.2009 12:55
Wenn Frank Pinter, Carsten Kunde und Guido Schröder über ihren Verein n!faculty reden geht es meist um die Mischung aus bezahlten Semi-Profis und den Hobby-Akteuren, die aus Jux und Dollerei die Server dieser Welt bevölkern.

Man kann Sponsoren und Öffentlichkeit ein aus dem Sportleben bekanntes Konzept präsentieren, hat auf Events die Groupies direkt aus den eigenen Reihen gewonnen und eine aktive Webpräsenz. Auf den ersten Blick ein funktionierendes Gebilde.

In den Profivereinen des realen Sports gibt es meist aber irgendwann einen Bruch zwischen den Interessen der regulären Mitglieder und dem ambitionierteren Bereich. Die Profiabteilung muss Geld einnehmen um Infrastruktur zu schaffen, Gehälter zu zahlen und in Spielermaterial zu investieren. Während die Normalsterblichen doch viel lieber neuere Hallen und Sportausrüstung hätten und doch nicht mehr Mitgliederbeträge zahlen wollen.

n!faculty gibt in den Interviews zum 10-Jährigen Jubiläum an, dass man auf der einen Seite die immense Größe von mehr als 300 Mitgliedern auch als Finanzfluß nutzt, sich eine Trennung von den Wettbewerbsstaffeln aber anbahnt. Schon jetzt scheint die Co-Existenz nicht mehr von Vorteil gewesen zu sein.

Was bedeutet das dann aber noch? Profitiert ein CS-Team bei n!faculty dann noch von den vielen Casual-Gamern, die unter gleichem Namenszusatz funballern? Wahrscheinlich nur wenn diese als Zuschauer antreten. Ansonsten muss der Profibereich selbst profitabel wirtschaften. Geld kommt dabei meist durch Sponsoren rein, ob man die wahrscheinlich weiter von beiden genutzte Webpräsenz wirklich kommerziell ausquetschen kann, ist fraglich.

Wo ist also dann noch die spezielle Eigenartigkeit des Vereins n!faculty? Neben dem für den eSport neuartigen Gerüst hat der Kölner Verein primär durch gute PR in Form von Busaktionen, T-Shirts auf ESL-Events und der direkten Arbeit mit Politik und Lokalpresse für Aufsehen gesorgt. Aber ist man da in den Zielen anders als mousesports, mTw oder TBH? Wohl nicht!

Die Trennung der beiden Bereiche wird aus meiner Sicht ein interessanter Schritt sein und zeigen, ob die Ideologien und Konzepte hinter der Marke n!faculty denn wirklich so anders sind, wenn sich die beiden Bereich Casual-Gaming und Profi-eSport trennen. Aber erstmal viel Spaß auf der Feier zum 10-Jährigen Jubiläum im Vereinsheim!
Fragster will Blogs haben um das inhaltliche Angebot abzurunden und die Schreiber an die Seite zu binden, mousesports und mTw geben News und Informationen auf per Twitter ab und readmore hat versucht die Interessen der Leser mit Gruppen weiter auszubauen. Bisher haben alle diese Versuche (auch wenn dieser Blog gerade bei Fragster erscheint) nicht so ganz. Keine entscheidenden Anteile an den Seitenaufrufen, keine einzigartigen Funktionen, mit denen man sich von der Konkurrenz abheben kann und was am wichtigsten ist, keinen wirklichen Mehrgewinn gegenüber den traditionellen Platzhirschen StudiVZ, Facebook oder Twitter.

eSport bei Facebook kommt eine größere Rolle zu als auf UGame oder der ESL. Man kommuniziert untereinander, mischt RL-Freunde und Online-Community und nutzt die Seitentiefe von der sogar die ESL träumt. Auch das Zwitschern per Microblogginganbieter Twitter funktioniert besser als es bisher ein Blog bei Fragster oder UGame geschafft haben. Gibt es also überhaupt einen Markt für Web 2.0-Funktionen im eSport?

Ja, den gibt es. Aber nur wenn er nicht wie beim Bloggen auf Fragster.de oder den Gruppen auf readmore.de ein einzelnen Feature ist, sondern in die Seite mit eingebaut ist. Eine Nutzungsgebühr per Coins und die Belohnung fürs schreiben und kommentiert werden, reicht da nicht. Auch statische Bilder in einer Ecke der Webseite oder orangene Signalfarbe ersetzen keine Verknüpfung mit dem Rest der Seite.

Wenn Blogs wirklich einen Platz als wichtiges inhaltliches Element bei Fragster bekommen würden, finden sich schnell viele interessierte Schreiberlinge, derzeit ist es eher ein nettes Nebengewächs was manche aus Jux und Dollerei nutzen. Wenn Twitter nicht von der Redaktion als Verteilungskatalysator sondern von den Spielern eines Clans als wirkliche Microblogging-Methode eingesetzt wird, werden Fans sehnsüchtig auf den nächsten Eintrag warten und Coverage-Webseiten per RSS die Mini-Blogs erwarten um die Infos zu nutzen.

Auch Gruppen sind ein interessantes Feature, wenn man denn auch ein Profil hat, das zum rumsurfen einlädt und man damit mehr macht als nur einen Link in sein Profil einzufügen und das Postfach zu füllen. Die Demo-Gruppe bei readmore zeigt, dass es möglich ist, aber am Ende bisher auf den Einsatz der Admins oder User einkommt. Natürlich ist es nicht die Aktivität in den Gruppen hochzuhalten, wenn es sowieso fast keiner mitbekommt.

Web 2.0 ist also nicht nur schlecht, muss nur in ein Gesamtkonzept passen und Werkzeug sein, nicht Lösung. Das funktioniert nicht bei Web-StartUps und wird auch nicht im eSport-Kosmos klappen. Es gibt so viele gute Ideen, die funktionieren können. Schade das die wirklichen Innovationen schon fast vier Jahre alt sind - Aber Schlagzeilen und übersichtlicher Ticker haben in manchen Fällen auch außerhalb des eSport Verwendung gefunden.
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